samedi 15 avril 2017

Guide Seven Knights PVP : Comprendre pourquoi un héro peut se jouer en PVP



On a déjà vu les bases et quelques techniques avancées, mais si besoin voici les liens :
- Connaître les Fondamentaux d'un combat PVP
- Connaître les Mécaniques et Astuces d'un combat PVP

Il arrive souvent que des joueurs n'arrive pas à comprendre l'utilité d'un héro : Est-il PVP ? PVE ?
Bien que des joueurs autour de vous soient là pour vous épauler, nous allons voir dans cet article : Pourquoi ce héro est bon en PVP ?
Car obtenir directement la réponse ne vous aidera jamais à progresser et comprendre par vous même. Sans compter pour ceux qui recopient la méta, sans même savoir l'analyser ou la comprendre.

Nous avons alors créé ce guide en 4 points. Chacun d'entres eux explique les avantages et inconvénients des différents effets de certaines compétences, mais surtout son intérêt en PVP.
En outre, plus un héro réuni de critère et plus le héro est puissant en PVP.
Vous parviendrez à comprendre pourquoi Yuri éveillée est redoutable, contrairement à As. Etc !


I - DÉTRUIRE LES IMMUNITÉS ou LES TANK

Les Attaque de Zone de 3 à 5 cibles (AoE)
→ Permet de toucher plusieurs ennemis et faire plus de dégâts
→ Permet de toucher plusieurs "Immunités par coup" en même temps
→ Permet aux effets supplémentaire des compétences d'affecter plusieurs cibles

Le Multi-hit
→ Pour détruire les Immunités par coups

Les Attaques Perçantes
→ Pour passer à travers les Immunités par tour

Les Dégâts Fixe
→ Les Tank adverses ne peuvent pas réduire les Dégâts Fixe
→ Ne dépend pas des statistiques du lanceur
→ Ne compte que comme un seul coup

Les Dégâts sur la vie maximum
→ Particulièrement efficace sur les Tank

Les Attaques ciblées (cible un héro avec la plus haute Attaque ou Défense)
→ Permet d'attaquer et/ou tuer rapidement un héro gênant
→ Permet d'affecter les cibles d'effets désirés (appliquer une Entrave à un héro précis)

La Vitesse d'Attaque et le Contre
→ Permet d'améliorer le DPS de l'équipe
→ Permet d'appliquer plus facilement des Entraves (via accessoire)
→ Permet à une équipe de faire la première compétence et attaque régulière

L'effet "Mort"
→ Permet de supprimer un héro au 2ème effet, peu importe sa situation et ses effets
→ Passe à travers l'Immunité aux Debuffs en faisant des dégâts, mais ne tue pas.


II - ÊTRE RÉSISTANT

Les Immunités par coups/attaques
→ Pour contrer les Attaques Perçantes
→ Sensible aux Multi-hit, Renvois et Contre
→ Ne peut pas se faire annuler par une Réduction de tours des Buffs
→ Si + de 10 coups, permet de s'équiper de Contre
→ Si - de 10 coups, il faut des Points de vie
→ Si - de 5 coups, il faut une résistance supplémentaire (Ressusciter, Immortalité, etc.)
→ Apporte une résistance considérable

Les Immunités par tours
→ Pour contrer le Multi-hit, Renvois et Contre
→ Sensible aux Attaques Perçantes et Réduction de la durée des Buffs
→ Couplé avec un Anneau de Gardien en Accessoire pour se munir des Attaques Perçantes
→ Apporte une résistance considérable

L'immunité aux Debuffs
→ Pour ne pas être affecté par les Entraves adverses
→ Pour ne pas être affecté par les Debuffs adverses

L'immunité aux Renvois
→ Permet d'améliorer la résistance de son équipe
→ Permet de protéger les Immunités par coup de son équipe
→ Permet de réduire le DPS des équipes Tanks adverses

 L'immunité aux Dégâts Fixe
→ Permet d'améliorer la résistance de son équipe

Ressusciter avec 100% de ses Points de vie
→ Permet d'encaisser tous types d'attaques
→ Enlève toutes les Entraves lors du respauwn
→ Réduit la jauge d'éveil de moitié lors du respauwn
→ Apporte une résistance considérable mais pas suffisante seule

Résister avec 1 Points de vie
→ Permet de temporiser 1 tour son passif pour l'équipe
→ Attire les compétences des héros adverses ayant de l'Attaque mortelle
→ Apporte une résistance très légère

L'immortalité ou mode Zombie
→ Permet de ne pas dépendre des Points de vie ou du Soin
→ Attire automatiquement tous les Soins alliés
→ Attire les compétences des héros adverses ayant de l'Attaque mortelle
→ Insensible à tous les dégâts
→ Sensible à la Réduction de la durée des Buffs et aux Entraves
→ Apporte une résistance très mitigée et risquée

L'Esquive ou le Dodge
→ Pour faire perdre du temps à l'adversaire et des compétences
→ Sensible aux Renvois et Entraves
→ Apporte une résistance excellente


III - POUVOIR GÊNER L'ADVERSAIRE

Les Entraves
→ Pour réduire le DPS de l'adversaire
→ Pour empêcher les Esquives
→ Pour empêcher les Soins de l'adversaire
→ Pour écarter du combat un héro adverse
→ Pour contrer l'Immortalité
→ Il est possible d'en avoir sur tous les accessoires de vos héros, contrairement aux 4 suivants

La Réduction de tours des Buff adverses
→ Pour annuler l'Immunité aux debuff d'Elysia ou Spike
→ Pour activer ses Entraves sur les adversaires
→ Pour enlever les Immunités par tour
→ Pour enlever les Buffs qui fonctionnent avec des tours
→ Pour contrer l'Immortalité

Perturber la formation adverse et modifier les placements
→ Permet de bouleverser le rôle des héros adverses et leurs boost via la formation
→ Pour tuer les DPS à l'arrière en les plaçant à l'avant, ils seront exposés
→ Pour tuer les Tank à l'avant en les plaçant à l'arrière, ils seront moins résistant

Augmentation des Délais de Recharge des compétences adverses
→ Permet de pouvoir utiliser plusieurs compétences en suivant avant le tour adverse
→ Pour empêcher l'ennemi de se soigner après votre compétence
→ Pour réduire le DPS adverse pendant quelques secondes
→ L'effet équivalent à un Silence

La Réduction du Soin
→ Pour rendre inutile un soigneur durant toute la partie
→ Idéal contre les équipes résistantes qui dépendent de Soin


IV - OPTIMISER SES ALLIES et/ou SON DPS 

Les boost DPS (+%Attaque Magique, +%Dégâts, etc.)
→ Permet d'obtenir un grand DPS afin d'achever rapidement les adversaires sans Immunités
→ Permet d'avoir des dégâts décents face à une équipe trop résistante

Les boost Tank (+%Défense, +%Renvois, +%Parade, Taunt.)
→ Permet d'obtenir une grande résistance face aux équipes DPS
→ Le Renvois permet de casser les Immunités par coups et contrer l'Esquive.
→ La Parade permet d'empêcher les Coups critique et donc, s'immunise des Dégâts critique.
→ Le Taunt permet d'attirer toutes les compétences

Réduction des dégâts adverses
→ Permet d'affaiblir une équipe qui possède trop de DPS
→ Si le Debuff affecte l'Attaque Magique, cela réduira aussi le soin

Réduction de la défense adverse / Augmentation des dégâts sur les adversaires
→ Permet d'affaiblir une équipe trop résistante

Réduire le taux de Contre
→ Permet de réduire le DPS de l'équipe adverse
→ Permet de réduire les chances de subir des Entraves (via accessoire)


A EVITER

Les Attaques mono-cible
→ Se font bloquer très facilement par une Immunité
→ Empêche de toucher et casser plusieurs "Immunités par coup" en même temps
→ N'ont généralement pas d'effets supplémentaires intéressant

Les Attaques sans Multi-Hit, sans effet Perçant
→ Ne parvient pas à casser les Immunités ou passer au travers
→ Perte de temps en début de combat, 0 DPS sur les Immunités

Les Boost actif, qui ne font pas de DPS
→ Grandes chances de le voir s'activer en premier dans un combat
→ Gêne les héros avec de l'Attaque mortelle qui devaient attaquer en priorité
→ Utile seulement dans les équipes très résistantes, car elles perdent des tours en les activant
→ On préfère ces effets parmi des compétences DPS, pour un 2 en 1
→ Des Boost actifs existent en version Passif chez certains héros, ça évite de gâcher un tour
→ La meilleure défense, c'est l'attaque.. Eviter d'en avoir trop, ça gênera votre DPS

Le Drain de vie
→ Fonctionne très mal en PVP car les héros ont beaucoup d'Immunités en début de combat
→ N'est utile que sur les héros très résistants qui survivent jusqu'au milieu et fin de combat


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